Second Life (abreviado
SL, en español
Segunda vida) es un
metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por
Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en
Internet. Sus usuarios, conocidos como "
residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados
viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un
avatar.
4
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con
otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas
actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar
propiedad virtual
y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años.
Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como
Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una
cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares
son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los
usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar"
(como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear
objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un
mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el
mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en
simples figuras geométricas (conocidos como
prims o primitivas) y
que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.
Estos elementos pueden usarse en combinación con el
lenguaje de programación LSL o
Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como
sculpties
o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos,
animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.
Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa:
TOS)
aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de
autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden
Labs proveía simples funciones de
gestión de derechos digitales
en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el
TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al
establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente
en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un
entorno cerrado.
HISTORIA
En 1999,
Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)
5 concibió
Linden Lab,
empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la
inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó
desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como
"The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo formado
por una estructura metálica con monitores en su entorno.
6
De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la
cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a
tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional
on-line.
7 Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos.
8 Pese a su familiaridad con el
metaverso de la novela de
Neal Stephenson,
Snow Crash,
Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es
previa a la aparición de ese libro, y que ya había experimentado con
realidades virtuales durante sus años universitarios en la
Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.
9
El 11 de diciembre del 2010
Cory Ondrejka, que había colaborado en la programación de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (
chief technology officer).
10
En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los
bots usados para distraer las estadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005 horas en el
tanatoverso,
con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La
mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200
durante el primer trimestre del 2009
11
El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como director de
Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía.
12 Rosedale presentó a
Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.
13
En 2008, SL consiguió el 59 Premio Grammy Anual en Tecnología e
Ingeniería por sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con
contenido generado por los propios residentes. Rosedale recogería el
galardón.
14
En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de
cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones
de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no
existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas
cuentas a largo plazo.
15
Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es
que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las
principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero
son incapaces de acceder al
metaverso,
debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puede
mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con
el fin de desenvolverse con distintos roles en SL.
Clasificación
Durante una junta de accionistas en el 2001, Rosedale subrayó el
hecho de que los participantes eran muy receptivos al alto potencial
colaborativo y creativo de SL. Como resultado, el original objetivo de
SL, dirigido hacia el puro juego orientado a conseguir objetivos, se vio
redirigido hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada
más en la creatividad de la misma.
16 17
La definición de SL como
realidad virtual,
videojuego o
plataforma social
es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos
tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las
normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee
objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en
relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales
tradicionales, SL esta representado en un amplio universo que puede ser
explorado y esta abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de
una forma tan creativa como el residente desee.
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de
Second Life
permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su
apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje
a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la
construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una
discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una
flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de
programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del
entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un
sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo.
Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual
de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente
puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o
tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener
euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto esta sujeto a
fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de
propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en
el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden
Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin
compensacion alguna si se considera que se han roto las condiciones
recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).
Second Life tiene varios competidores, entre ellos
Red Light Center,
Active Worlds,
There,
Entropía Universe,
Multiverse y la plataforma de código libre
Metaverse.
Precios
El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la
cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del
terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios
de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor
inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene
ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le
ha alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de
la calidad del terreno (o número de primitivos -"prims") que puede
mantener, su localización (cerca de la costa o en zona protegida, zona
privada u otros diferentes aspectos. El alquiler y reventa de tierras
dio lugar a la aparición de los llamados "land barons", entre los cuales
se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día, las políticas
de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos terrenos
disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario,
que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el
pasado.
Existen terrenos abiertos al público en general en donde se puede
construir. Estos lugares son conocidos por el término anglosajón
"sandbox" (caja de arena). Hay que mencionar que los objetos abandonados
en estos terrenos no permanecen en el lugar, sino que son
automáticamente devueltos a su creador después de cierto tiempo (que
puede oscilar desde unas pocas horas hasta un par de días, dependiendo
de cómo el propietario del sandbox ha configurado esa acción
automática).
Actividad cultural
Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano,
karts e incluso carreras nocturnas en el
hipódromo. Inter-Activa
18
creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life,
en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas
creadas dentro de SL y otros juegos).
Suzanne Vega o
U2
son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por
Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar
un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo
de 2007
Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.
Actividad política
Gaspar Llamazares,
quien fuera coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de
Second Life y la delegación del PP en Castilla - La Mancha, también
cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la
política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la
candidata del
PSOE a la alcaldía de
Oviedo,
Paloma Sainz.
19 20
Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de
Second Life bajo el
nick de
Iulius Carter21 convocó a una
manifestación
virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por
la política, en el mundo real, del gobierno español de conceder la
excarcelación al etarra
De Juana Chaos.
Actividad económica
Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como
dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y
vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un
dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo
virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías
multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo
virtual. Empresas como
Gibson,
Nissan, Starwood,
Sony,
BMG, Wells Fargo Bank,
Coca Cola,
Reebok,
Dell,
General Motors,
Intel,
Microsoft,
PSA Peugeot Citroën,
están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A
mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja
positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen
presencia en el mundo virtual.
Negocios y organizaciones en Second Life
Gracias a la combinación de la garantía que ofrece
Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos
residentes
que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la
divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de
negocios que funcionan solo dentro del metaverso, la salida a la
realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual,
y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas
tradicionales.
Consultoría
Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras
compañías reales sobre como entrar en el mundo de Second Life de una
forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las
empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar
la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas
fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento
externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.
Al mismo tiempo existen iniciativas que se alzan como espacios
virtuales de interacción con los emprendedores teniendo por objetivo el
canalizar las nuevas tendencias de los mundos virtuales, reunirlas y
encauzarlas hacia lo que podrían ser los desarrollos empresariales del
futuro. Este es el caso de la
Isla del emprendedor,
22 proyecto de la Fundación Sociedad y Tecnología de Banesto que actúa de punto de apoyo para los emprendedores en Second Life.
Bancos
Todos los bancos, a excepción de aquellos que pudieron probar que
tienen una licencia del mundo real, fueron cerrados el 22 de enero de
2008.
[cita requerida]
Diplomacia internacional
Las
Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life.
23 24 Dicha embajada se sitúa en la
"Diplomacy Island",
donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se
puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio,
y otros aspectos. En dicha isla también se encuentran el museo y la
academia de la diplomacia. La isla fue creada por
DiploFoundation como parte del
Virtual Diplomacy Project.
25
En mayo de 2007,
Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life.
26 Gestionada por el
Instituto Sueco,
sirve para promover la cultura e imagen suecas. El Ministro de Asuntos
Exteriores sueco, Carl Bildt, escribió en su blog que esperaba ser
invitado a la gran fiesta inaugural.
27
En septiembre de 2007
Colombia puso una embajada, con autorización de Relaciones Exteriores (CITA REQUERIDA).
28
Publicis Group anunció el plan de crear de una isla de Serbia, como
parte del proyecto Serbia Under Construction. Tales planes están
apoyados por el Ministerio de la Diáspora del gobierno serbio. Se
anunció que la isla exhibiría el Museo Nikola Tesla, el festival Guča de
trompeta y el festival Exit.
29 También se contenía en el plan la apertura de terminales de información virtual del Minsiterio de la Diaspora.
30
El martes 4 de diciembre del 2007
Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en SL.
31 32
2008 vio como
República de Macedonia y
Filipinas abrían sendas embajadas en "Diplomatic Island".
33 y Albania hizo lo propio en Nova Bay.
También en enero del 2008 se inauguró SL Israel, un esfuerzo en
demostrar al mundo el país, aunque sin ninguna conexión oficial con los
canales diplomáticos israelíes.
34
Malta y la nación africana de
Yibuti también tienen planes de abrir oficinas diplomáticas en SL.
35
Debemos aclarar que una Misión Diplomática en Second Life, no es
simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una
embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de
Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado.
[cita requerida]
Religión
Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.
A comienzos de 2007,
LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond,
Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la "Experience Island", que constituye su duodécimo campus.
36
La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de
superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la
realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma
facilitarles la exploración y discusión de estos temas.
En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL.
37
El representante del grupo que construyó la catedral, Mark Brown,
comentó que existe "un interés en lo que yo llamo un Cristianismo
profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada".
38
Islam Online,
una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en Second
Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el
ritual del
Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.
39
En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de
las necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y
librepensadores. Uno de los grupos mas activos es
SL Humanism el cual ha mantenido encuentros semanales en SL cada domingo desde el 2006.
40
Residentes y avatares
Apariencia e identidad
Los "residentes" son los usuarios de
Second Life, y su
apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico es humano, bien
del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos
físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes
de la humana (animales, robots, vegetales, muňecos...o múltiples
combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o
llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el
mundo real.
41
Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de
sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con
creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más
altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto
la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje
virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un
residente
puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos
residentes pueden diseñar todas las partes que componen su avatar,
existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias:
desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel,
hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.
Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso
alts, y por lo tanto conectarse como distintos
residentes.
Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de
cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree
cierto número de cuentas alternativas
42 De todas formas, en el momento presente no se han recibido notificaciones de que [Linden Lab]] haya aplicado esta tasa.
Consecuencia de ello es que la apariencia del avatar en SL no
determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja. En
SL la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales, no
sin mencionar otros tipos de redes sociales. Uno de los datos visibles
es verificar si el avatar tiene una forma de pago real verificada. Ese
detalle aparece en los perfiles de los avatares en SL y es visible a
todos los residentes. Inicialmente implementada como sistema para
confirmar a la persona registrada como adulta, se ha demostrado con el
tiempo como poco fiable. La reciente implementación de áreas
restringidas solamente para adultos ha forzado a [Linden Lab] a requerir
datos personales como números de carnet de identidad, pasaporte o
seguridad social. Este hecho, junto con la restricción y zonificación de
áreas para "adultos solamente" no ha sido muy bien recibida por muchos
de sus residentes, especialmente tras los iniciales errores y problemas
generados por la certificación y la falta de claras medidas de seguridad
y protección de datos ofrecidas. Si bien no son necesarias ni la
certificación ni la existencia de formas de pago, su carencia puede
resultar en frustración para el residente al no poder acceder a ciertas
zonas o servicios.
Dentro del mismo ámbito, cabe señalar que las creaciones de los
residentes de SL son identificadas en los servidores de Linden Lab
registrando el avatar que las generó como su creador para cualquier
diseño. Ello está en línea con la protección de los derechos de autor
que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores
deciden garantizar sus obras de forma gratuita al resto de los
residentes, permitiendo su copia y libre disposición. Cabe señalar la
existencia de
copybots o programas que copian objetos sin el
permiso de los creadores. Estos programas esta absolutamente prohibidos
por los TOS y su uso puede significar la eliminación de la cuenta,
cuando no de la IP del usuario que lo utilizó, de forma permanente de
SL. El principal problema de los "copybots" es no sólo el hurto sin
compensación de los objetos, sino que el nombre del creador desaparece
del objeto, convirtiéndose el ladrón en creador efectivo del objeto.
Educación
Muchas universidades y empresas están utilizando
Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford
43 y las universidad de Puerto Rico ,Vigo y Salamanca.
[cita requerida]
En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.
44
La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una
presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council,
45 que ha tenido un enfoque en
Teen Second Life, la versión de
Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España
46 tiene también una isla en Second Life.
SLanguages 2008
47 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.
Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second
Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
48
Factores sociales
Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como
Second Life
no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades
sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y
consecuente desarrollo de éstas.
Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos
prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual
que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales
que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas
fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que nos
representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente
somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación persona-ávatar
también parece producirse de forma inversa.
49
Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones
sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y
conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que
representan sus intereses sociales.
Harris, H. et. Al. (2007) descubrió en un experimento que duró 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar
Second Life
hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de
un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados
en el entorno virtual.
Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en
Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones.
Según los resultados de algunos estudios, aquello sucedido en el
mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. Manipulando
experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las
características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus
“propietarios” a la hora de establecer interacciones fuera del ámbito
virtual, de tal forma que aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban
con mayor soltura fuera de éste.
50
Pero no sólo las características del avatar son importantes, también
lo son las interacciones que éste logra establecer. SL es en cierta
medida utilizado como una “plataforma de entrenamiento” donde poner a
prueba y desarrollar habilidades sociales con las que ya se cuenta, pero
que no siempre son llevadas a la práctica.
Second Life en español
En 2005 se creó la primera web de habla hispana dedicada a
Secondlife, conocida hasta 2009 como secondlifespain y que pasó a
llamarse virtual-spain. Ante el aumento que esto supuso en el número de
avatares de habla hispana, el 20 de julio de 2007, inaugurada con la
retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15,
51 existe la primera comunidad española en
Second Life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de
Linden Lab52 es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.
Linden Lab proporciona para Second Life la posibilidad de registro en español
53 dando así comienzo a su segunda vida en la isla de orientación en español.
54
Véase también
Referencias
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- ↑ Isla oficial de orientación en español
Enlaces externos